Posts by JPK

    arbeitet doch auch mit Consolen und die werden doch mit Midi gefüttert

    Nein, nicht unbedingt und so allgemeingültig kann man das nicht sagen. Die Hersteller können durchaus auch eigene Protokolle da einbauen. Beispielsweise nutzt Native Instruments in ihren Controllern ein eigenes Protokoll. So kann man zwar z.B. den Traktor Kontrol F1 auf einen Midi-Modus umschalten. Aber ohne diesem Modus wird er direkt von Traktor angesteuert. Und für mein Traktor Kontrol S4 MK3 Controller gibt es überhaupt keinen Midi-Modus (wobei das mit den Displays und den Motor-Joggwheels mit dem Taktile Feedback auch etwas umständlicher wäre).

    Hallo und herzlich willkommen im Forum,


    ich habe mal deinen Post aus dem ursprünglichen herausgelöst, weil das ja thematisch zwei unterschiedliche Dinge sind. Zu deiner eigentlichen Frage: Mir wäre kein Weg bekannt, mit dem das möglich wäre. Allerdings kenne ich mich in Serato auch gar nicht aus. Kann also durchaus sein, dass es einen der üblichen verdächtigen Wege über MIDI o.ä. gibt. Vielleicht kann da ja jemand etwas dazu sagen, der sich mit Serato auskennt.


    Viele Grüße

    JP

    Hallo und herzlich willkommen im Forum,


    leider habe ich gleich eine nicht so gute Nachricht: Bitte schicke diese Laser wieder zurück. Diese sind im Bereich 3B und unglaublich gefährlich für jemanden, der gerade erst in dem Bereich anfängt. Lass dich von den im Vergleich zu normalen Lampen niedrigen Watt-Zahlen nicht täuschen. Ab dieser Laserklasse können die Strahlen auch schon bei recht kurzen Einwirkzeiten zu irreparablen Augenschäden bei dir und deinen Besuchern führen. Nicht umsonst benötigt man für den Betrieb dieser Laserklassen einen Laserschein. Lass es daher bitte mit diesen Lasern sein und nutze bitte normale Scheinwerfer stattdessen. Zumal diese Laser von Aliexpress auch noch keinerlei, für diese Leistungsklasse vorgeschriebene Sicherheitseinrichtungen haben.


    Viele Grüße

    JP

    joa, es geht eigentlich. Ich habe die 3.3.0 seit der Beta-Phase jetzt eigentlich schon bei einigen Veranstaltungen verwendet und mir ist die Software hauptsächlich beim Programmieren abgedampft. Nachher während der Veranstaltung ganz ganz selten und das war hauptsächlich im Midi-Bereich, den ich dann noch gefixt habe.

    Guten Morgen :)


    welche Version von DMXControl 3 benutzt du, 3.2.3 oder 3.3.0 RC2? In DMXControl 3.2.3 musst du es tatsächlich so machen wie du gesagt hast, also pro Farbkombination eine Cuelist erstellen. Wenn du dich traust, den Release Candidate der nächsten DMXControl Version einzusetzen (3.3.0 RC2), dann brauchst du deutlich weniger Szenenlisten dafür. Dann kannst du nämlich zwei ColorMaster dafür verwenden, zwischen deren Werten dann gefanned wird (Fanning ist der Übergang zwischen den Beiden Farben). Dann brauchst du eigentlich nur noch für alle Fannings, die du haben möchtest eine Szenenliste und dort speicherst du dann in der einen Cue für die Farbe folgendes ab {ColorMaster 1} < {ColorMaster 2}. Dann musst du aus dem Softdesk nur noch die Farben nehmen und damit die Werte der ColorMaster setzen. Das geht dann über das Input Assignment.


    Viele Grüße

    JP

    Hallo,

    stört an DMXC3 ist das die ganze Benutzeroberfläche so unaufgeräumt aus sieht.

    Da wäre jetzt für mich als einer der Entwickler interessant, was genau für dich unaufgeräumt ist. Wenn wir das wissen, können wir das beim Neubau der Oberfläche berücksichtigen ;)

    leider fehlt mir noch der Audioplayer weil ich halt sehr viel mit einzelnen Titeln und die dazu gehörige Lichtshow mache.

    Naja, wenn du mal in den aktuellen Release Candidate von DMXControl 3.3.0 schaust, gibt es da zwar nichts mit dem Namen Audioplayer, aber den Timecode Player, die Funktionen des Audioplayers der 2er mit einigen anderen Funktionen kombiniert. Wenn du also auf den Audioplayer angewiesen bist, solltest du dir den Timecode Player mal anschauen :)


    Viele Grüße

    JP

    Um die Sache komplett zu bekommen, bitte ich nochmal ausführlich darauf einzugehen welche Systemkomponenten für den Netzwerkverkehr in Frage kommen . Und was man speziell dort, Hardwaretechnisch optimieren kann , gibt es da Netzwerkkarten die da besser sind oder fällt da die Last auch zurück auf die CPU ?

    Letztendlich brauchst du in DMXControl 3 ähnlich wie auch bei vielen Online-Spielen eine niedrige Latenz. Die reine Netzwerkkarte ist aber vor allem dann relevant, wenn GUI und Kernel auf unterschiedlichen PCs laufen. Da gibt es zwar Netzwerkkarten, die behaupten, für Online-Spiele optimiert zu sein, aber das klingt häufig nach Schlangenöl bzw. um von den Gamern gekauft zu werden. Sind GUI, Umbra und Kernel auf dem selben Rechner, sind aber diese Latenzen eigentlich immer vernachlässigbar. Da bringt eine optimierte und mit geringen Overhead versehene Netzwerkkommunikation in der Applikation mehr als eine spezielle Netzwerkkarte. Deshalb nutzt DMXControl 3.3.0 an dieser Stelle wie schon gesagt auch gRPC, ein von Google entwickeltes Netzwerkprotokoll, was die für den sehr schnellen Datenaustausch zwischen ihren Servern verwenden. Und das merkt man tatsächlich im Vergleich zum alten .Net Remoting. Damit haben wir mal bei unserem Video zu gRPC zwei Verbindungen quer durch Deutschland aufgebaut (Stuttgart <=> Magdeburg <=> Dortmund). Da war dann die GUI zwar ein klein wenig laggy (sprich hat sich bei einzelnen Operationen ein paar 100ms Verarbeitungspause gegönnt, die man wahrgenommen hat). Aber es war erstaunlich, wie gut das schon "out of the box" funktioniert hat, ohne das wir da jetzt schon etwas massiv darauf hin optimiert haben. Deshalb lange Rede, kurzer Sinn: Konzentriere dich da eher auf die anderen Komponenten und verwende eine ganz normale Gigabit (oder schneller) Netzwerkkarte.

    Also um hier mal ein wenig mit dem Halbwissen aufzuräumen, die Aussagen von LightningBrothers mal auch von Entwicklerseite zu ergänzen ;) und vor allem die ganz unterschiedlichen Einflüsse und Einflussbereiche aufzuzeigen: Hier ein etwas längerer Post, denn es ist kompliziert :P


    Erst einmal allgemein: DMXControl 3.3.0 ist nicht ein Programm sondern im Grunde 3 Programme (genauer 4, wenn man den Launcher mitzählt, aber der hat an dieser Stelle keinen Einfluss). Wie Stefan schon ausgeführt hat, haben Kernel und GUI unterschiedliche Anforderungen, was die Ressourcen angeht. Nur der Umbra ist da etwas genügsamer bzw. braucht eigentlich eine möglichst schnelle Verarbeitung des Netzwerk-Verkehrs. Aber lassen wir diesen erst einmal außen vor. So sind also wirklich vor allem der Kernel und die GUI in der Betrachtung relevant. Allerdings kommt es nun darauf an, was du machen möchtest. Und da rede ich jetzt nicht von der Größe des Projekts wie Stefan, sondern wirklich welche Bereiche du in DMXControl 3 genau berührst und wie du diese nutzt. Beispiel Matrix: DMXControl 3 berechnet Matrizen rein auf der CPU (hier ist bisher keinerlei GPU-Code entwickelt worden). Das hat zur Folge, dass bei sehr großen Matrizen die Updaterate in die Knie geht. Allerdings gibt es hier auch eine optimierte Variante. Wenn man mal in den DDFs genau darauf achtet, fällt bei der Definition von Matrizen auf, dass man dann nur ein eingeschränktes Funktionsset hat, was die einzelnen Pixel einer Matrix können. Das liegt daran, dass dafür ein optimierter und deutlich beschleunigter Rechenpfad eingebaut wurde, der zwar auch noch auf der CPU läuft, aber einige der HAL-Teile umgeht und so selbst bei großen Matrizen halbwegs vernünftige Updateraten bietet.


    Nun zur CPU: DMXControl 3 besteht an sich aus mehreren Multi-Core-Applikationen, sie können also mehrere Kerne einer CPU nutzen. Das ist anders als z.B. DMXControl 2, was eine reine Single-Core-Applikation war. So machen wir an vielen Stellen von der Nebenläufigkeit Gebrauch, vor allem in der GUI. Wenn wir z.B. wissen, dass wir auf etwas kurz warten müssen (z.B. auf eine Antwort des Kernels), dann machen wir diese Aufrufe asynchron oder starten für gewisse Dinge eigene Threads, die dann prinzipiell auch auf anderen Kernen laufen können (so eben, wie das heute bei GUI-Programmierung üblich ist). Allerdings ist der Einsatz von mehreren Kernen nicht an allen Stellen sinnvoll. Und da kommen wir jetzt zum Kernel. Beispielsweise ist es bei einem gewissen Teil des HAL nicht sinnvoll, ihn zu parallelisieren. Das liegt daran, dass man sich dann andere Probleme einhandelt (aufwändiges Zusammenführen der Daten, nötige Wartepausen und möglicherweise auch sog. Race-Conditions). Da könnte eine Parallelisierung auch kontraproduktiv sein. Hier kommt es also auf die reine Single-Core-Performance der CPU an. je höher diese ist, desto besser. Und da können manchmal die "fetten" CPUs mit vielen Kernen schlechter als manch kleinere CPU mit wenigen Kernen sein da die "Kleinen" CPUs manchmal mehr Single-Core-Leistung haben als "die Großen". Außerdem ist hier zumindest bisher meist Intel besser als AMD, wobei letztere bei der Single-Core-Performance stark aufgeholt haben.


    Kommen wir zur GPU: Diese wird immer wichtiger werden, denn anders als von showtechniker vermutet, läuft in DMXControl 3 doch schon ein bisschen was auf der GPU und das wird in Zukunft immer mehr werden. Erst einmal zum Status Quo. In der GUI von DMXControl 3.3.0 laufen insgesamt 3 Grafik-Frameworks / -Engins: Windows Forms (kurz WinForms), WPF und XNA. Zu letzterem hat Stefan ja schon ein bisschen war gesagt aber hier noch einmal die genauere Ausführung: Bei XNA handelt es sich tatsächlich um eine Game-Engine, ähnlich wie die heute durchaus bekannten Game-Engines Unity und Unreal Engine 5. XNA ist dabei aber auch für 2D Grafiken optimiert, was wir ja bei uns brauchen. Allerdings besteht eben die Problematik, die Stefan schon angerissen hat: XNA ist abgekündigt und wir wollen davon weg. Was Stefan aber nicht angesprochen hat sind WinForms und WPF. Ersteres ist das Fenster-Framework, welches wir bisher nutzen und welches die Steuerelemente anbietet, die man für Windows-Applikationen mit GUI braucht. Allerdings ist WinForms nicht wirklich auf hohe Grafik-Performance optimiert und das war auch der Grund, warum wir damals überhaupt angefangen haben, XNA in DMXControl 3 zu nutzen. Wäre nämlich die Stage View mit WinForms geschrieben, so hätten wir Updateraten von so einem Bild alle 1 bis 3 Sekunden. Hier kommt nun WPF ins Spiel. Dieses bietet ähnlich wie WinForms auch die ganzen Windows-Steuerelemente wie Buttons, Dropdowns etc. an, ist aber auf Grafikperformance optimiert, sprich ein Großteil der Anzeige wird aktiv auf der Grafikkarte gerechnet. Das ist der Grund, warum wir nun überhaupt aufwändigere Fenster wie z.B. die Executoren mit einem recht modernen Design bauen können, ohne uns zu hart zu verbiegen (wie das in XNA nötig ist). Mittel bis langfristig wollen wir daher komplett auf WPF umsteigen. Dadurch versprechen wir uns an manchen Stellen neben vielen anderen Dingen auch Performance-Verbesserungen. Alle neuen Fenster in DMXControl 3.3.0 sind daher bereits in WPF gebaut (u.a. Executoren, der Timecode-Player, die Master, die Projekt Administration und ein paar mehr) und wir werden jetzt Schritt für Schritt alte Fenster in WPF neu schrieben. Alles geht mit WPF aber auch nicht, weshalb Qasi da beim Timecode-Player noch einige Dinge selbst auf der Grafikkarte rechnen muss (und deshalb für den TCP noch einen Teil Shader-Code für die Grafikkartenberechnung geschrieben hat). Das heißt aber eben auch, dass die Grafikkarte für DMXControl 3 (zumindest für die GUI) in Zukunft immer wichtiger werden wird.


    Kommen wir zum Arbeitsspeicher: DMXControl 3 ist aktuell größtenteils eine 32bit-Anwendung (nur der Umbra ist schon eine 64bit Anwendung). Das liegt daran, dass in der GUI wie im GPU-Abschnitt schon geschrieben eben XNA werkelt, was leider nur 32bit unterstützt. Im Kernel sind wir auf 32bit beschränkt, weil es eben einige Ausgabeplugins gibt, die 32bit benötigen und welche sich nicht in 64bit laden lassen. All das hat zur Folge, dass DMXControl 3 nur eine beschränkte Menge an Arbeitsspeicher nutzen kann. Das sind zwar theoretisch im Maximum etwa 4GB an RAM, die mit 32bit addressierbar sind. Aber praktisch ist das deutlich weniger und so ist meist schon bei so 1,6 - 1,8GB bei DMXControl 3 Schluss. Dann passt nichts mehr in den nutzbaren Speicher und DMXControl 3 (vor allem der Kernel) wirft OutOfMemory Exceptions und muss neu gestartet werden, obwohl der Arbeitsspeicher vor allem bei den heutigen Größen noch recht leer ist. Mittelfristig werden wir hier komplett auf 64bit umsteigen. So gehören dann auf einmal diese Arbeitsspeicher-Probleme bei größeren Projekten der Vergangenheit an.


    Ich hoffe, dieser doch etwas längere Post hat etwas zur Klarheit bei den Zusammenhängen beigetragen :)

    Viele Grüße

    JP

    Hallo,


    naja, vermutlich ist deine Nachricht nur untergegangen :saint:

    Die Funktion ist gegeben. Wenn ich nun die Szenen so bauen, sitze ich mit dem Handbuch der Lampe in der Hand da und hinterlege genau diese Werte. Jedoch würde ich gerne die Funktionen (voreingestellten Programme) wie auch die festen Farben gerne im DMX Control sichtbar machen. So kann man ohne alle Handbücher arbeiten. Diese Infos sollten unter den „Eigenschaften“ eines Gerätes im DMX sichtbar sein, wie auch bei den Farben, dass man Farben per Name auswählen kann.

    Das ist noch nicht so hundert prozentig klar, wo du das genau meinst. In der Gerätesteuerung und auch in den Steuerelementen im unteren Teil von DMXControl 3 hast du die Möglichkeit, genau auf die Farben zuzugreifen bzw. per rawstep definierten Einträgen Gerätefunktionen auszuwählen. Grundsätzlich kannst du aber mal schauen, ob du nicht die Audio-Erkennung von DMXControl 3 (bzw. vom Audio Analyzer Plugin) nutzt um damit verschiedene Szenenlisten anzusteuern. Ich würde nicht sagen, dass diese Erkennung besser ist als die der Geräte (dafür gab und gibt es darüber zu viele Aussagen, dass sie nicht wirklich genau sei). Aber die Erkennung wirkt sich global aus, sodass die Beatsteuerung in DMXControl 3 insgesamt abläuft und nicht pro Gerät einzeln, was letztendlich zu einem komplett bunten durcheinander führt. Das sollte auch gleich deinen 3. Punkt beantworten 8)


    Zu Frage 1: DMXControl 3 unterstützt insgesamt 22 unterschiedliche Typen von Gerätefunktionen plus 4 freie Formen. Du findest alle unterstützten in unserem Wiki zusammen mit einigen Beispielen, wie diese aufzubauen sind: https://wiki-de.dmxcontrol-pro…index.php?title=DDF_DMXC3 Generell solltest du wenn möglich immer die unterstützten Typen verwenden, wo das passt. Die automatischen Programme haben tatsächlich keine eigene Typen in DMXControl 3 und werden über die freien Typen (raw, rawstep, rawranges und const) abgebildet, wobei diese häufig in den DDFs weggelassen werden, weil man ja normalerweise DMXControl 3 zur Ansteuerung verwenden möchte.


    Zur Frage 2: Du findest entweder die unterschiedlichen Formen im Wiki bei der Beschreibung der Gerätefunktionen oder du kannst in der DDF Library (https://dmxc.org/ddf) mal nach den Generic DDFs bzw. DDFs von Qasi, LightningBrothers oder mir schauen :) Diese DDFs sind meist sehr umfangreich und kommen direkt von den Entwicklern bzw. Verantwortlichen für die Dokumentation :)


    Ich hoffe, das klärt soweit deine Fragen. Wenn nicht, dann gerne weiter fragen :)

    Viele Grüße

    JP

    So habe jetzt noch einmal nachgeschaut. Ja, "Port" ist überall bei 0, weil das der Port des Ausgabeplugins ist. Sprich wenn dein Ausgabeplugin mehrere Ein-/Ausgabeuniversen gleichzeitig unterstützt (wie eben das alte Art-Net-Plugin), dann sind diese die verschiedenen Ports. Da das neue Plugin pro Ausgabeplugin-Eintrag nur noch ein Universum unterstützt, ist das immer Port 0. Deshalb sieht das dann bei mir z.B. so aus:



    Nicht wundern, da sind manche Einträge noch von unserem Vereinstreffen, die ich gerade nicht nutze :saint: Die eigentlichen Einstellungen sind dann in den Advanced Interface Settings. Wie gesagt habe ich bei mir noch eine "Send to"-IP Adresse eingetragen. Das ist die IP-Adresse des einen Net 2/3 in dem lokalen Netzwerk (hab immer eine Fritze, die ich dann vor Ort aufbaue und damit mein separates Netzwerk habe). Es gibt noch zwei weitere Ausgabeplugins, welche die IP-Adressen der anderen beiden Net 2/3 eingetragen haben (je ein Ausgabeplugin reicht). Eigentlich sollte man diese IP Adresse nicht setzen müssen, aber ich habe zumindest bei mir festgestellt, dass damit deutlich eher die Einrichtung in einer neuen Location funktioniert als ohne.



    Viele Grüße

    JP

    Noch nicht irgendwo beschrieben. Aber sobald ich zuhause bin, kann ich dir da mal anhand meiner Config das genauer erklären.


    P.S.:

    Der Tipp war schon ganz in Ordnung, da kann ich schon was mit anfangen. 8)

    Dann war ja meine Einschätzung richtig, dass du damit etwas anfangen kannst 8)

    Pro-Tipp: Bevor du es installierst, benenne den DMXC-Ordner um. Dann installiere die 3.3.0 in den selben Pfad und aktiviere den Haken, dass die alten Links bestehen bleiben sollen. Dann benenne sowohl den 3.3.0 Ordner um (z.B. dmxontrol3.3.0) als auch den originalen zu dmxcontrol3.


    Edit: Hintergrund dieser ganzen hin und herbenennerei: DMXC 3.3.0 bringt einen Launcher mit, der das Starten der Komponenten einfach macht. Durch die Aktion oben bleibt das Hauptverzeichnis die Version 3.2.3, aber die 3.3.0 lässt sich recht einfach über den Launcher starten. Du kannst zu dem einfach den Link im Startmenü korrigieren und hast dann sowohl 3.2.3 Kernel und GUI als Link im Startmenü, als auch den Launcher, über den du dann die 3.3.0 starten kannst.


    P.S.: Du kannst ganz viele Versionen gleichzeitig auf dem PC haben. Ich habe z.B. neben der 3.2.3 alle Versionen seit der (internen) Beta 8 auf meinem PC parallel und ich kann alle über einen entsprechenden Launcher-Link im Startmenü starten.

    Ja, das geht. Du kannst auch Projekte aus 3.2.3 in der 3.3.0 importieren. Nur anders herum geht es nicht, weil in der 3.3.0 Features geändert worden sind, was ein Laden in der 3.2.3 ausschließt.

    Das es sich bei mir um zwei Showtec Net 2/3 handelt, sollt doch wohl keine Rolle spielen, oder?

    Nein, das spielt keine Rolle. Ich habe 3 Net 2/3 und route diese, wie ich es gerade brauche. Allerdings nutze ich kein DMX-In. Dass es aber da bei dir solche Probleme gibt ist interessant. Kannst du das mit dem fehlerhaften Ansteuern noch einmal etwas weiter ausführen? So 100%ig habe ich noch nicht verstanden, was jetzt genau funktioniert und was nicht. Außerdem könntest du vielleicht auch mal testweise DMXControl 3.3.0 RC2 testen. Hier ist das Art-Net-Plugin neu gemacht worden. Das funktioniert bei mir eigentlich ganz gut. Bei den Net 2/3 muss ich nur deren IP-Adresse als Zieladresse eintragen, damit auch wirklich etwas an die raus geht. Aber dann funktioniert das super (wir haben damit z.B. alle unsere Shows beim Jahrestreffen gefahren und das waren 16 Universen, die wir beschickt haben).


    Viele Grüße

    JP

    Hallo und herzlich willkommen im Forum,


    kannst du noch einmal genauer probieren, welche Kanäle du in der Kanalübersicht ändern musst, damit es funktioniert? Du sagst jetzt erst einmal alle, aber ich würde vermuten, es lässt sich auf ein bis zwei Kanäle pro Gerät zurückführen. Und ich vermute auch, dass bei diesen betroffenen Kanälen entweder das auf 255 oder das auf 0 setzen das Ergebnis bringt (wobei ich jetzt auf das 0 setzen tippen würde). Wenn das der Fall ist, dann stimmt das DDF nicht ganz mit den Scheinwerfern überein und da werden diese noch in irgendeinem Modus gehalten. Könntest du das einfach mal am einem der Geräte durchprobieren, solange, bis es funktioniert und dann sowohl das DDF als auch die Anleitung des Gerätes hier anhängen? Dann können wir da mal reinschauem :)


    Viele Hrüße

    JP

    Aber wie ich Dich verstanden habe, geht das nicht.

    Genau. Aktuell gibt es nur das reine Offset und keine Skalierungsfunktion. Du kannst aber mal schauen, ob es das schon als Wunsch im Bugtracker gibt. Ich meine mich erinnern zu können, dass schon einmal so eine Funktion angefragt wurde. Wenn nicht, dann füg einfach das als Ticket hinzu. Dann geht das nicht verloren.


    Ansiedeln müsste man das rein prozessual vermutlich irgendwo im HAL, wo die Showdaten auf die physischen Kanaldaten umgerechnet werden.?

    Genau, der HAL müsste hier usätzlich zum Offset noch die Skallierung machen.

    Moin,

    Das müsste ja wenn eine Einstellung direkt am fiixture sein?

    Dann schau mal genau dort nach, ob es dort Offset Einträge für Pan und Tilt gibt ;)


    sozusagen ein reduzierter Aktionsradius, an den sich die Show, jede Szene automatisch anpasst?

    Das ist aber tatsächlich etwas mehr als nur ein Offset :saint: Es wäre auch noch eine Skalierungsfunktion nötig, um den Aktionsradius einzuschränken. Eine Skalierungsfunktion gibt es in DMXControl 3 leider nicht. Nur bei dem Offset dürftest du fündig werden ;)


    Viele Grüße

    JP


    Edit: Ok, nutzer99 war etwas schneller während ich noch getippt habe :saint:

    Hallo,

    Du kannst keine Presets direkt über ein Pult ansteuern. Dafür aber Cuelists.

    Hier jetzt mal noch die Erklärung dazu: In DMXControl 3 muss man 3 Arten von "Szenen" unterscheiden, Cues/Szenen in Cuelists/Szenenlisten, Presets und Paletten. Alle drei sind für jeweils eigene Anwendungsfälle gedacht.

    • Cues/Szenen in Cuelists/Szenenlisten: Cues sind der Standardspeicher für Lichtstimmungen. Sie speichern dabei alle Elemente einer Lichtstimmung, sowohl statische Teile als auch mittels Effekte/Filter dynamisch änderne Teile der Lichtstimmung. Die Cuelists wiederum nehmen eine oder mehrere Cues auf und kümmern sich a) um die Wiedergabe und Abfolge (bei mehreren Cues innerhalb der Cuelist) und b) gibt es entsprechende Mechanismen, die das parallele Ausführen mehrerer Szenenlisten managen. Bei letzterem geht es vor allem um die Frage, welche Cuelist nun ausgeben darf und welche stattdessen von anderen Cuelists unterdrückt wird
    • Presets sind global abgelegte Szenen zur Mehrfachverwendung in Cues / Cuelists. Sie werden verwendet, wenn man z.B. in einem Thesterstück eine Lichtstimmung an mehreren Stellen im Stück benutzt. Dann speichert man die Lichtstimmung als Preset ab und kann dann dieses entweder als Ganzes oder in Teilen an mehreren Stellen in einer Cuelist / in mehreren Cuelists einfügen. Dabei können wie bei Cues auch die Einstellungen für mehrere Scheinwerfer und Gruppen gespeichert werden (sie sind also wie Cues auch geräteabhängig). Wenn es dann Änderungen an dieser Lichtstimmung gibt, muss man nur einmal das Preset verändern und hat dann die Lichtstimmung schon an allen Einsatzstellen korrigiert. Es ist aber eben nicht vorgesehen, dass man eine Show rein aus Presets fährt, weil beim händischen Anwenden eines Presets dessen Werte nur im Programmer landen. Dabei gibt es keine weiteren Mechanismen zur Steuerung und sobald ein neuer Wert gesetzt wird, überschreibt er den alten, wodurch man einen größeren Aufwand treiben muss, um Lichtstimmungen wieder genau gleich einzustellen als die richtigen Cuelists zu starten
    • Paletten: Diese werden in DMXControl 3.3.X hinzugefügt. Sie dienen ähnlich wie Presets als globaler Speicher von Werten. Allerdings sins Paletten mehr als Vorlagen gedacht. Es wird dabei ein Wert / Werteverlauf für genau eine Geräteeigenschaft gespeichert. Man kann dann diese Vorlage z.B. einer Farbe immer wieder anwenden und muss sich nicht die genauen Zahlenwerte davon merken. Als solches sind Paletten (anders als Presets) auch geräteunabhängig

    Ich hoffe, es wird nun klar, warum es nicht möglich ist, Presets per Pult zu steuern, Cuelists aber schon. Für letzteres gibt eben verschiedene Möglichkeiten der Steuerung. Du kannst entweder (wie nutzer99 schon sagte) die Cuelists direkt steuern, indem du im Input Assignment (Eingangszuweisung) einen Cuelist Knoten und dann den entsprechenden Eingangsknoten für einen Midi-Input / DMX-Input einfügst und diese entsprechend verbindest. Ab DMXC 3.3.0 kannst du auch die Cuelist umd weitere Dinge auf Executoren legen und diese dann mittels Knoten im Input Assignment steuern. Executoren haben den großen Vorteil der Flexibilität, weil du hier dann zwischen mehreren Seiten umschalten kannst, während du immer z.B. den ersten Executor einer Seite ansteuerst.

    Viele Grüße

    JP