Softdesk/Executor Grundsätzliches

  • Ja das sagst du so einfach, aber ich schaffe das nicht. In diesem Fall will ich die Felder COLOR und DIMMER löschen, aber ich weiß nicht wie. An dieser Stelle war ich in den letzten 2 Wochen nun schon zig mal und habe dann immer aus lauter Verzweiflung die Szenen neu erstellt. Das kann aber nicht die Lösung sein vor allem wenn ich echte Szenen erstelle mit 50 Lampen drin...

  • Ich sehe auch den Fehler aber wie bekomme ich den korrigiert ohne alles neu machen zu müssen, an der Stelle im Programmer hackte es schon mal...

    Auf welchem Wege hast du das angezeigt? Ist das mit "Im Programmer bearbeiten" geschehen? Wenn nein, dann markiere die entsprechende Cue und mache einen Rechtsklick darauf und klicke auf "Im Programmer bearbeiten". Damit können wir diese Cue anpassen. Nun kannst du, wie Stefan sagt, ganz einfach die Geräte mit Hilfe der Bühnenansicht anpassen. Wenn du fertig bist, klickst du ganz links im linken Seitenmenü auf "Update".


    Wenn du einen gespeicherten Wert löschen möchtest, lädst du die Szene in den Programmer, wählst das Feld aus und klickst auf die Entf-Taste. Schon ist der Eintrag weg. Dann wieder auf "Update" klicken und die Szene ist aktualisiert

  • Um falsche Werte aus einer Szene zu entfernen, gibt es zwei Möglichkeiten. Nachdem du die zu korrigierende Szene mit "Im Programmer bearbeiten" in den Programmer geladen hast,

    • kannst du entweder im Programmer direkt den falschen Wert für eine Funktion anklicken und mit der Entf-Taste löschen. Danach aktualisierst die Szene über den Update-Button. Oder
    • nutzt du im Szenenlisten-Editor die Szene-Ersetzen-Funktion, welche sich in dem Menü des Buttons Szene hinzufügen befindet. In diesem Fall siehst du den Programmer Filter erneut und kannst auf der rechten Seite die Werte für die verschiedenen Funktionen eines Geräts abwählen oder auf der linken Seite ein komplettes Gerät. Mit dem Klick auf OK wird die Szene komplett überschrieben.
  • Im DMXC-Wiki wärst du aber auch fündig geworden: im Artikel zur Szenenliste findest du im Abschnitt "Vorhandene Szene ändern" ebenfalls eine Erläuterung. Auch ist in dem Artikel erklärt, was die verschiedenen Einträge in dem Menü hinter dem Button Szene hinzufügen machen.

    Mit "versteckt" meinte ich die Begrifflichkeit.

    Wenn ich eine Szene nachträglich bearbeiten will habe ich 3 Möglichkeiten:

    1. Ich ändere einen Wert im Programmer. Dann drücke ich AKTUALISIEREN

    2. Ich ändere (den gleichen) einen Wert im Szenen Editor. Dann drücke ich Szene ersetzen.

    3. Ich ändere einen Wert in der Stage View (dahin habt ihr mich immer verwiesen). Dann drücke ich was?


    Könnt ihr euch vorstellen das das für einen Newbee verwirrend ist? Warum heisst das nicht in allen 3 Fällen AKTUALISIEREN? Und ist immer der gleiche Button?

  • Jeder Button macht was anderes...

    "Aktualisieren" aktualisiert nur die Änderungen, die im Programmer geändert worden sind.

    Ersetzen ersetzt einfach alle Werte. Unabhängig, ob die vorher in den Programmer geladen wurden oder nicht.


    Um eine neue Cue zu erstellen, wählst du in der Stageview deine Gerätegruppe aus, dann stellst du die Parameter ein, legst im Project Explorer eine Cuelist an, drückst auf Add und wählst im Programmer Filter deine Werte aus, die du speichern möchtest. Wenn du die Cuelist auf nem Executor haben möchtest, dann kannst du die Cuelist im Project Explorer per Drag&Drop auf einen Executor schieben.


    Einfacher kann ich glaub ich nicht erklären :)

  • Könnt ihr euch vorstellen das das für einen Newbee verwirrend ist? Warum heisst das nicht in allen 3 Fällen AKTUALISIEREN? Und ist immer der gleiche Button?

    Durchaus. Was es wahrscheinlich nicht einfacher macht ist, dass ich nur die englischen Begriffe im Kopf habe, weil ich die englische Oberfläche nutze. Wenn ich das aus dem Kopf erkläre und dann die Software gerade nicht vor mir habe, dann kommt es durchaus mal vor, dass diese Begriffe bei meinen Erklärungen nicht 100%ig dem entsprechen, wie sie in der Software heißen (z.B. hatte ich nicht mehr im Kopf, dass der "Update"-Buton auf Deutsch "Aktualisieren" heißt. Sorry dafür :saint: Ich arbeite auch gerade hart daran, bei dir nur die deutschen Begriffe zu verwenden und zur Not im Wiki nachzuschauen :) So lerne ich die auch mal :D

    1. Ich ändere einen Wert im Programmer. Dann drücke ich AKTUALISIEREN

    2. Ich ändere (den gleichen) einen Wert im Szenen Editor. Dann drücke ich Szene ersetzen.

    3. Ich ändere einen Wert in der Stage View (dahin habt ihr mich immer verwiesen). Dann drücke ich was?

    Zu deinen drei Möglichkeiten: Erst einmal allgemein. Du hast ja schon teilweise gemerkt und wirst es auch bei der weiteren Bedienung merken: In DMXControl 3 führen viele Wege nach Rom. Da viele Leute verschiedene Arbeitsweisen haben, wird dem Rechnung getragen, indem man eben die unterschiedlichen Wege ermöglicht. Hierzu ein Beispiel, was zwar erst einmal nichts mit den von dir genannten Möglichkeiten zu tun hat (auf die gehe ich im nächsten Abschnitt ein), welches aber das besser beschreibt, was ich meine. In meinem Beispiel geht es um die Effekte und wie man sie auf eine Gerätefunktion anwendet. Man kann dies auf drei Arten machen. Zum einen kann man ein Gerät in der Bühnenansicht auswählen, dann einen Doppelklick auf den gewünschten Effekt machen und in der Auswahl die gewünschte Gerätefunktion auswählen. Man kann aber auch den Effekt per Drag'n'Drop auf den Scheinwerfer in der Bühnenansicht ziehen und dort dann in der Auswahl die Gerätefunktion wählen. Oder der dritte Weg: Man zieht einfach den Effekt auf die entsprechende Gerätefunktion in der Gerätesteuerung. Alle drei Wege machen genau das gleiche. Aber jeder hat da eben seine eigene Arbeitsweise.


    Mit dem im Hinterkopf, dass es mehrere Wege zum Ziel gibt, kommen wir zu deinen drei Möglichkeiten (die wenn man es genau nimmt nur zwei sind, weil 1 und 3 zusammen gehören). Ich fasse diese hier nochmal zusammen:

    1. Die Änderung der Szene im Programmer: Wenn du diesen Weg gehst, dann siehst du alle Einzelwerte, die in der Szene gespeichert sind. Sind diese im Programmer, kannst du zwei Dinge machen:
      a) Die Werte anpassen, indem du nun (während die Werte noch im Programmer stehen) deine Scheinwerfer wie gewünscht über die Fenster Farbe, Intensität, Gobo, Position, Gerätesteuerung und die Bühnenansicht einstellst. (deine Nummer 3)
      b) Werte aus dem Programmer löschen, indem du den Wert anklickst und auf die Entf-Taste drückst (deine Nummer 1). Im Programmer selber kann man den dargestellten Wert aber sonst nicht verändern. Es geht nur das löschen
      Bist du mit dem Anpassen und / oder Löschen der Szene fertig, klickst du auf den "Aktualisieren"-Button
    2. Die Änderung mit Hilfe der Ersetzenfunktion (deine Nummer 2): Hier tust du einfach so, wie wenn du jetzt gleich eine Szene speichern willst, stellst also alles so ein, wie die zu aktualisierende Szene nachher aussehen soll, wählst dann die entsprechende Szene im Editor der Szenenliste aus und klickst im Szenenlisten Editor auf den kleinen Pfeil neben "Szene hinzufügen"-Button. Dort findest du dann den Ersetzen-Button.

    Welchen der beiden Wege du nun wähst, ist dir überlassen. Es führen beide zum exakt gleichen Ergebnis. Wie du gemerkt hast, bevorzuge ich Variante 1, Stefan die Variante 2. Das ist aber wie gesagt abhängig vom eigenen Geschmack. Ich hoffe, das war nun gut verständlich.

    Ich hoffe JPK erklärt am Wochenende noch den Rest...

    Im nächsten Post beschreibe ich dann den Rest :)

  • So, kommen wir (wie angekündigt zum zweiten Teil:

    Wir sind ja an dem Punkt stehen geblieben, dass wir die Szenenlistengruppe erstellt haben und die Szenenlistengruppe konfiguriert haben. Kurze Randnotiz noch, weil die Frage bei dir aufkam: In den aktuell erstellten Szenenlisten sollen nur die Lichtstimmungen rein, also keine Bewegungen. Wir haben beim letzten Mal noch etwas in den Szenenlisten vergessen, denn aktuell gibt es noch ein Problem: Wenn du eine Szenenliste startest, dann blendet diese von Schwarz ein. Startest du eine andere Szenenliste, stoppt die aktuelle, weshalb es wieder dunkel wird und erst dann blendet die andere Szenenliste ein. Dafür müssen wir zum einen die Zeit einstellen, wie lange die Szenen einblenden sollen und außerdem die Zeit, wie lange die Szenenlisten ausblenden. Beide Zeiten müssen identisch sein, damit der Übergang sauber ist. Hintergrund dazu: Wir hatten ja schon einmal erklärt, dass DMXControl 3 intern einen Stapel hat, auf den es Szenenlisten legt, die es gerade ausführt. Zumindest bei den Szenenlisten, die wir gerade verwenden schaut DMXControl 3 immer auf die oberste Szenenliste und gibt diese aus. Startest du eine weitere, kommt die wieder oben drauf. In dem Moment schaut aber DMXControl 3 nicht mehr auf die darunterliegenden Szenenlisten (weil eben die letzte gewinnt). Erst recht hilft es da nicht, dass wir jetzt mit Hilfe der Szenenlistengruppe nur noch das gleichzeitige Ausführen einer einzigen Szenenliste aus der Gruppe erlauben. Aber es gibt zum Glück eine Lösung dafür. DMXControl 3 kann Szenenlisten auch beim Beenden langsam freigeben. Das heist, sobald wir eine Szenenliste stoppen, stopt diese nicht sofort, sondern blendet noch in einer gewissen Zeit aus (eben die Freigabezeit). Das machen wir uns nun zu nutze, indem wir einerseits diese Zeit setzen (und damit die aktuelle Szenenliste noch etwas aktiv halten) und gleichzeitig mit der anderen Szenenliste langsam einblenden. Dafür die folgenden beiden Schritte: Um nun als erstes die Einblendungszeit der Szenen festzulegen, müssen wir noch einmal in die einzelnen Szenenlisten gehen und die Zeit bei "Überblendung" bei jeder Szene auf einen einheitlichen Wert (z.B. 2s) stellen. Für die Zeitdauer, wie lange die Szenenlisten ausblenden, müssen wir noch in die Eigenschaften aller erstellter Szenenlisten. Das geht ja aber zum Glück für alle Szenenlisten gleichzeitig (siehe nachfolgendes Zitat)

    Nun wählst du im Projekt Explorer im Bereich "Cuelists" alle 12 erstellten Cuelists gleichzeitig aus (müsste mit der Shift-Taste gehen) und machst einen Rechtsklick auf eine davon. Im sich öffnenden Popup-Menü klickst du auf den Eintrag "Eigenschaften"

    In den Eigenschaften der Szenenlisten tragen wir nun bei "Freigabezeit" wieder die Zeit ein, die wir gerade bei den einzelnen Szenen eingestellt haben (also bei uns jetzt beispielsweise 2s). Bis hier hin ist alles gleich für Weg A (Executoren) und Weg B (Softdesk). Nun trennen sich die Wege. Anders als gedacht, erkläre ich nun doch beide Wege ;)


    Weg A (Executoren)

    Nun brauchen wir eine neue Executoren-Seite. Dazu gehen wir in den Projektexplorer und gehen im Baum auf den Eintrag "Executoren-Seiten". Nun machen wir im rechten Bereich einen Rechtsklick und klicken auf "Executoren-Seite erstellen". Dadurch legt DMXControl 3 einerseits eine Executoren-Seite an, aber auch noch automatisch acht Executoren, die sich auf der Seite befinden. Das ist dabei die Standard-Anzahl der Executoren auf einer Seite. Es sind Acht zwecks Übersichtlichkeit und weil das bei vielen Pulten auch 8 Executoren sind. Aber diese Anzahl lässt sich auch anpassen, wenn man das unbedingt wünscht.


    Jetzt geht es darum, die Executoren mit den Szenenlisten zu verknüpfen. Wir öffnen also den Baum bei Executoren und sehen dort die acht Stück nun gehen wir im Baum auf Szenenlisten und ziehen der Reihe nach unsere Szenenlisten auf die Executoren. Wenn ihr Icon von Grau auf Grün wechselt, dann ist mit ihnen eine Szenenliste verknüpft. Damit können wir nun schon alle Lichtstimmungen mit Hilfe der Executoren steuern. Dazu gehen wir einfach in das Executoren-Fenster (über Steuerungsfenster => Executoren) und können nun die Szenenlisten starten. Wie dir vielleicht aufgefallen ist, haben nun auch die vier Button ihre Bezeichnungen: "Blitz" (was etwas unglücklich für "Flash" übersetzt ist), Pause/Back, Go und Stop. Nun kannst du eine Lichtstimmung mit dem Go-Button starten und mit dem Fader die Helligkeit einstellen. Die Überblendungen passieren automatisch, wenn du eine andere Szenenliste mit dem Executor startest. Dabei blendet die Szenenliste auf die Helligkeit ein, die du mit dem Fader eingestellt hast.


    Wenn du alles nur mit den Fadern steuern möchtest, also wenn du einen Fader von 0 hochziehst, dass dann die entsprechende Lichtstimmung start und in sie übergeblendet wird, dann musst du noch die Einstellungen der Executoren anpassen. Dazu öffnest du ähnlich wie für die Szenenlisten gerade eben wieder für alle Executoren die Eigenschaften und stellst "Automatisches Go" auf "True". Die anderen Einstellungen lässt du so, wie sie sind. Wenn du mit Ok bestätigst, kannst du nun auch Szenenlisten starten, indem du den Fader von 0 hochziehst.


    Pro-Tipp: In den Einstellungen kannst du auch die Belegung der Buttons ("Knopf 1" bis "Knopf 4") und des Faders ("Modus des Reglers") nach deinen Wünschen anpassen. Du kannst also beispielsweise den Go-Button von Knopf 4 auf Knopf 1 legen, damit er direkt unter dem Fader liegt. Außerdem kannst du den Flash-Knopf so einstellen, dass du ihn nicht gedrückt halten musst, sondern immer zwischen gedrücktem und nicht gedrücktem Zustand umschaltet.


    Ich habe mich dazu entschieden, den nächsten Teil für das Softdesk doch getrennt zu posten, weil das sonst noch etwas dauert mit der Erstellung des Posts :saint:

  • Weg B (Softdesk)

    Kommen wir nun endlich zum etwas aufwändigeren 8) Softdesk-Teil (Voraussetzung auch hier: Du hast den allgemeinen Teil über dem Executoren-Block ausgeführt). Erst einmal unser allgemeines Vorgehen: Wir legen jetzt einen Softdesk an und richten uns dort unsere Umgebung so ein, wie wir diese später haben wollen. Wenn wir hier alle Steuerungselemente wie Buttons und Fader angelegt haben, verdrahten wir diese. Insgesamt brauchen wir gleich mehrere Teilbereiche von DMXControl, weshalb ich sagte, dass es jetzt etwas aufwändiger wird.

    Legen wir erst einmal einen Softdesk an, damit wir ihn überhaupt einrichten können. Das geht im Projektexplorer im Bereich Softdesk (wieder über den Rechtsklick rechts und dann "Softdesk hinzufügen"). Nun machen wir einen Rechtsklick auf den neuen Softdesk und wählen "Im Designer öffnen" aus. Nun sehen wir den Editor für den Softdesk. Der Editor funktioniert wie folgt: Man wählt oben in dem Dropdownmenü (in dem Slider steht) erst einmal aus, welches Steuerelement man hinzufügen möchte. Dann klickt man auf den Button links daneben (mit dem Plus) und klickt an die Stelle, an der man dieses Steuerelement erstellen möchte. Dadurch wird dort ein Button erstellt. Nun kann man so viele erstellen, wie man braucht. Dafür schon einmal grob beim erstellen so anordnen, wie man das nachher haben möchte. An gewissen Stellen erscheinen ähnlich wie in PowerPoint Hilfslinien zum ausrichten der Elemente. Ist man fertig mit dem Einfügen neuer Elemente, klickt man wieder auf den Button mit dem Plus und kann nun entweder weitere Steuerelemente hinzufügen oder die bisherigen ausrichten. Für die sechs Szenenlisten erstellen wir also erst einmal sechs Buttons und du wolltest ja noch einen Slider (Fader) für die Geschwindigleit der Bewegungseffekte. Diesen Slider legen wir dann auch gleich an. Am Ende sollte es in etwa so wie im Bild aussehen:



    Nun geht es ans Anpassen und Ausrichten. Wir richten erst einmal ausgehend vom oberen linken Button alle rechts und darunter aus. Hierzu wählen wir erst einmal die oberen beiden Button aus. Das geht entweder mit Hilfe der Strg-Taste und mehreren Klicks auf die einzelnen Button oder mit einem Auswahlkästchen. Letzterer muss man aber innerhalb des rot gepunkteten Bereichs beginnen, denn sonst funktioniert es nicht. Wichtig ist, dass du immer das Steuerelement als erstes auswählst, an dem du alle anderen in der Auswahl ausrichten willst. In unserem Fall jetzt also zuerst den linken Button und dann den rechten. Sind die beiden Button ausgewählt, dann können wir einfach oben auf das ganz linke Symbol klicken, um beide Button oben auszurichten.



    Nun wählen wir die linken Button aus und richten sie mit dem zweitlinken Symbol links aus. Damit nun auch noch die Abstände zwischen den Buttons passen, tragen wir nun oben den passenden Abstand zwischen den Buttons ein und klicken auf den Button für den vertikalen Abstand:



    Die anderen Button können wir nun noch ausrichten, indem wir immer zwei Buttons wählen und den Abstand von 10 entsprechend für alle übernehmen. Außerdem können wir den Slider nun der Einfachheit halber 320 Pixel (Höhe von drei Buttons + die Abstände dazwischen) lang machen (geht rechts in den Slider-Optionen und dort "Height"). Den Slider richte ich auch mit Hilfe eines Buttons oben aus und jetzt einfach mal mit 30 Pixeln Abstand. Dann sieht das alles wie folgt aus:



    Das ist jetzt mal ein grundlegendes Setup. Den Softdesk kannst du aber vollkommen nach deinem Belieben aufbauen und anordnen. Wenn wir damit fertig sind, gilt es noch etwas zu entscheiden: Möchten wir ein Button-Feedback oder nicht. Sprich soll der entsprechende Button aufleuchten, für die die Szenenliste aktiv ist oder ist uns das erst einmal egal. Wenn es uns erst einmal egal ist, dann sind wir hier fertig und dann wird das nachher auch einfacher. Wenn der Button aufleuchten soll, dann müssen wir nun noch den Button-Stype ändern, weil der Standard-Style kann leider keine Änderungen der Farbe. Dazu müssen wir jeden Button auswählen und rechts in den Eigenschaften bei Style auf "Lumos" gehen. Bei diesem Stil lässt sich die Farbe des Buttons anpassen, wenn er an bzw. aus ist. Außerdem müssen wir für alle Buttons zwei weitere Optionen aktivieren, damit das funktioniert. Wir müssen die Option "IsToggleButton" auf "True" schalten, damit der Button auch an bleibt, wenn wir ihn drücken (und damit die Szenenliste starten). Er soll ja so lange an sein, wie die Szenenliste läuft. Außerdem müssen wir die Option "PassThrough" auf "True" ändern, damit die Farbe der Buttons jeweils auch aus dem Input Assignment angesteuert werden kann. Zu diesem kommen wir im nächsten Abschnitt.


    Nun kommt der spannende (und etwas aufwändigere) Teil: Das Input Assignment oder "Eingänge zuweisen" wie es auf Deutsch heißt

    Gleich vorweg: Ich bleibe (bis auf bei Menüeinträgen) bei dem Begriff "Input Assignment", weil ich die deutsche Benennung nicht so eingängig finde :saint: Erst einmal wieder vorweg, warum wir das input Assignment überhaupt brauchen. Dieses ist grundlegend dafür da, beliebige Eingänge auf irgendetwas in DMXControl 3 zu legen (mittlerweile kann das Input Assignment noch viel mehr, weshalb man es eher in "Signal Mapper" umbenennen müsste, aber das sei mal dahin gestellt). Für DMXControl 3 verhalten sich alle Steuerelemente im Softdesk auch wie Eingänge und Ausgänge, die wir mit Funktionen von DMXControl 3 verknüpfen können. Das machen wir nun. Dazu öffnen wir erst einmal das Input Assignment. Dazu klicken wir im Menü auf "Fenster" => "Eingänge zuweisen" und sehen dann mehr oder weniger folgende Ansicht:


    Das Input Assignment besitzt drei Bereiche: Einen Baum für Eingänge und Ausgänge sowie rechts einen Tabellenbereich (der aktuell noch leer ist). Lass dich auch nicht davon irritieren, dass bei mir bereits zwei Reiter mit "New Bank" und "New Bank (2)" da stehen. Du brauchst nur eine, die auch schon bei dir existiert (bei mir ist in der einen nur schon etwas drin und ich wollte den initialen Zustand zeigen). Das Input Assignment hat zwei Ansichten, die wir beide gleich benötigen. Die eine siehst du gerade, die andere ist eine grafische Darstellung der Verbindungen (für die komplexeren Verknüpfungen, dazu weiter unten mehr). Wir können nun hier im Input Assignment verschiedene Eingänge mit Ausgängen und Funktionen von DMXControl 3 verknüpfen. Die einfacheren Verknüpfungen können wir direkt aus dieser Ansicht erzeugen. Dazu ziehen wir aus dem Eingängebaum ein Element per Drag'n'Drop auf einen Eintrag bei Ausgänge. Da wir im Softdesk Buttons angelegt haben, öffnen wir also im linken Baum den Ordner Softdesk und dort den Ordner für den Softdesk, den wir vorhin angelegt haben. Außerdem suchst du im Baum "Ausgänge" den Ordner "Cuelist" und öffnest dort den Ordner der ersten Szenenliste, die wir auf den Button legen wollen. Dann sieht das fast so aus wie bei mir (ich habe noch einen zweiten Softdesk):



    Jetzt ziehen wir per Drag'n'Drop den Eingang "Button" auf "PLAY" von der Szenenliste, da wir diese ja starten möchten. Dann erscheint rechts einen Tabelleneintrag. Dieser Eintrag repräsentiert deine Verbindung von Button zum Starten der Szenenliste. Damit kannst du nun mit dem Button die Szenenliste starten. Wenn wir uns vorhin dafür entschieden haben, dass wir keine Rückmeldung über den Button bekommen, sind wir jetzt für diesen einen Button fertig. Das musst du dann nur noch für die anderen Button und Szenenlisten machen.


    Haben wir vorhin den Weg gewählt, dass jeder Button rückmeldet, ob die Szenenliste läuft, dann brauchen wir noch mehr. Wir wollen dann ja auch die Rückmeldung auch sehen, denn aktuell bekommt der Button diese Rückmeldung noch nicht. Außerdem macht es bei der Einstellung der Buttons, die wir gewählt haben, Sinn, dass wir die Szenenlisten mit einem weiteren Klick auf den Button auch wieder beenden können. Dafür müssen wir in die angesprochene zweite Ansicht wechseln. Diese erreichst du, wenn du einen Doppelklick auf den gerade erstellten Tabelleneintrag machst. Dann verschwindet der Tabellenbereich und es erscheint eine grafische Darstellung der Verbundung als Graph:



    Jeder der Kästen (Knoten genannt) stellt ein Element der Verbindung dar. Links ist unser Button, rechts ist die Szenenliste. Den Binary Switcher in der Mitte hat DMXControl 3 automatisch erstellt, weil der Button am Ausgang 0 liefert, wenn er nicht gedrückt ist und 1 wenn er gedrückt ist. Die Szenenliste sollte aber True bzw. False bekommen. So viel erst einmal zu dem, was automatisch erstellt wurde. Nun fügen wir hier noch Elemente ein. Beginnen wir erst einmal mit der Rückmeldung an den Button. Der Knoten für die Szenenliste hat ja auf der rechten Seite schon ein paar Ausgänge. Viele davon interessieren uns nicht, aber einer ist für uns interessant: Der "State". Hier bekommen wir die Info, ob eine Szenenliste gerade läuft oder nicht. Das müssen wir jetzt nur mit dem Button verknöpern und schon bekommt der Button diese Info auch. Wenn wir an den Button etwas senden wollen, dann ist das für das Input Assignment ein Ausgang. Wir gehen also wieder in den Baum mit den Ausgängen (der sinnigerweise auch weiterhin angezeigt wird) und suchen dort wieder nach dem Softdesk-Ordner, darin nach unserem spezifischen Softdesk und darin nach dem entsprechenden Button. Diesen ziehen wir einfach per Drag'n'Drop nach rechts und bekommen nun einen neuen Knoten, dieses Mal mit einem gelben "Bobbel" (Port) auf der linken Seite.



    Nun können wir beide miteinander verbinden. Dazu klicken und halten wir mit der linken Maustaste auf den grünen Port des Szenenlistenknoten und ziehen die Verbindungslinie auf den gelben Port beim Button. Das sollte dann so aus sehen:



    Damit erhält jetzt der Button die richtigen Infos, um den Zustand der Szenenliste anzuzeigen. Kommen wir nun noch zum stoppen der Szenenliste. Wenn wir uns die Eingangsports des Szenenlisten Knoten noch einmal anschauen, dann sehen wir, dass es dort auch einen Eingang für "Stop" gibt. Wenn wir an diesen Eingang ein "True" schicken, dann wird die Szenenliste gestoppt. Das ist das gleiche Verhalten wie bei dem "Play"-Eingangsport, weshalb wir hier nun das ganze ähnlich aufbauen. Wir brauchen also einen weiteren Binary Switcher Knoten. Diesen bekommen wir dieses mal von einer etwas anderen Stelle, weil es sich hierbei ja nicht um einen Eingang oder einen Ausgang handelt. Wir klicken hierzu einfach mit der rechten Maustaste in einen freien Bereich der Graphenansicht und wählen Hinzufügen => Logic => Binary Switcher:



    Unser Ziel ist es jetzt zu erreichen, dass wenn der Button nicht gedrückt ist (eine 0 liefert), dass dies in ein "False" beim "Play"-Eingangsport resultiert (existiert schon) und ein einem "True" beim "Stop"-Eingangsport. Ist der Button aktiv (liefert eine 1), soll es umgekehrt sein. Dazu müssen wir nun den gerade eingefügten Binary Switcher konfigurieren. Hierfür einfach einen Doppelklick auf diesen Knoten machen. In dem erscheinenden Fenster tragen wir nun für On Value ein "False" ein (wie wir das ja gerade gesagt haben) und bei Off Value ein "True" (damit eben der Ausgang des Binary Switcher genau umgekehrt zum anderen Binary Switcher ist.



    Haben wir das, dann einfach mit OK bestätigen. Nun müssen wir nur noch diesen Binary Switcher "verdrahten", also vom Button zu dem zweiten Binary Switcher eine Linie ziehen (es können auch mehrere Linien an einem Ausgangsport hängen) und vom Binary Switcher weiter zum "Stop"-Eingangsport des Szenenlisten Knoten:



    Damit sind wir nun fertig für diesen einen Button. Das gilt es jetzt noch für die anderen zu wiederholen. Wir wissen, dass das aktuell noch nicht ganz optimal ist, dass man einen Großteil der Verbindungen selbst erstellen muss. Es ging mit DMXControl 3.2er-Serie erst einmal darum, das neue Input Assignment überhaupt zum laufen zu bekommen. In einer zukünftigen Version ist angedacht, dass dann z.B. eine Szenenliste auf einen Button im Softdesk per Drag'n'Drop gezogen werden kann und diese gerade angelegten Verbindungen werden dann automatisch erstellt. Das geht aber wie gesagt leider aktuell noch nicht (weil andere wichtigere Baustellen da sind).


    Ich hoffe, dieses doch etwas umfangreichere Tutorial hilft dir, die Executoren und den Softdesk so einzurichten, wie du das möchtest. Im Softdesk liegt noch der Slider. Probiere doch mal, mit deinem hier angeeigneten Wissen, diesen mit dem Grand Master für die Gesamthelligkeit in DMXControl 3 zu verbinden :)

    Viele Grüße

    JP

  • So ein wenig hatte ich heute Zeit. Das mit der Rückmeldung habe ich erst einmal weggelassen.

    Die Freigabezeit war bei mir standardmässig auf 2s. !?!

    Das mit den Buttons hat auch geklappt.

    Mit dem Pult läuft das 1a.

    Was im Softdesk bisher noch nicht geklappt hat sind die Slider.

    Die Hausaufgaben habe ich geschafft.. :) und einen Slider mit dem Master Dimmer verbunden.

    Der dimmt bei mir aber nur einen von 4 Moving Heads.

    Und den anderen Slider habe ich mit ALLEN Geschwindigkeiten verknüpft (wird auch so angezeigt) da ist natürlich jetzt die Frage ob man das darf. Passiert aber auch nicht wirklich etwas. Auf "0" müssten die MH ja stehenbleiben...

  • Das Thema Freigabezeit [von Szenenlisten]

    Das ist ein guter Hinweis, dass ich dies im Artikel Szenenliste (Cuelist) nochmal ein bisschen besser ausführe. Ich habe schon einmal eine Notiz im Wiki hinterlegt.


    Das Thema "Wie baue ich eine Rückmeldung von Szenenlisten etc. für ein Softdesk oder einen MIDI-Controller" ist in dem Sinne noch ein anderes Blatt Papier. Hier gab es zum Beispiel von unserem User Faithnall auch schon ein gutes Tutorial zum Thema Softdesk, welches er im Thread Wenn ich ehrlich bin ich brauch ein Anfang beim Softdesk verfasst hat. Dieses und von JPK wären ein guter Bestandteil für ein "offizielles" Tutorial - aber es muss halt alles geordnet und inhaltlich strukturiert zusammengeführt werden. So etwas folgt aber über kurz oder lang.

  • Und wenn mir dann noch jemand einen Tipp zu den Slidern gibt, wie ich die in diesem angedachten Projekt einbinde, bin ich sogar erst mal fertig.

    Der erste Satzt von dem Link ist gut. :) Hach ich bin nicht der einzige...8o

  • Und wenn mir dann noch jemand einen Tipp zu den Slidern gibt, wie ich die in diesem angedachten Projekt einbinde, bin ich sogar erst mal fertig.

    Bekommst du noch :) Hatte nur bisher noch keine Zeit. Werde dir entweder heute Abend oder morgen Abend schreiben.

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